「グルミクが難しい…」と言われる原因の1つがスライダーノーツですね
本日はスライダーノーツの仕様を理解し、
攻略していきましょう
スライダーノーツの種類
当ブログではスライダーノーツの種類を
3つに分けて解説していきます
スライダーライン
スライダーノーツの基本となる要素です
後述するブロックやスライドフリックと線で結ぶ形で繋がっています
ブロック
スライダーラインの始点、途中あるいは終点にあるブロック状のノーツを指します
正式な名称が無いため、
当ブログでは「ブロック」と呼称します
スライドフリック
矢印の方向にフリックします
スライダーラインと繋がっている場合もあれば、単体で降ってくる場合もあります
スライダーラインの攻略
スライダーラインは
線の角度を見て、
触るか触らないかを判断する
ことが重要になります
線の角度が真っ直ぐの場合
線が真っ直ぐの場合は、
ブロックやスライドフリックが来るまで、
左右に動くことはありません
まずは
「ラインが真っ直ぐの時は触らない」
練習をしてみましょう
線に角度が付いている場合
線が斜めの場合は、
次のブロックがある箇所にスライダーを動かす必要があります
画像ではブロックが真ん中にあるので
スライダーを真ん中まで動かせばOKです
慣れてくると…
ブロックを見なくても、
どこまで動かせば良いのか判断出来るようになります
角度が斜めのときは
「線の角度からブロックの箇所を判断し、その位置にスライダーを動かす」
練習をしてみましょう
ブロックの攻略
ブロックは
判定範囲を理解し、適切に処理する
ことが重要になります
ブロックの判定範囲
実はブロックの判定範囲はそのブロックに隣接するエリアまで伸びています
分かりづらいと思いますので
実際に画像を見ながら解説します
Princess Adventのサビの部分のスライダーノーツを例にします
真ん中→右隣→真ん中
という形でブロックが配置されてます
この場合は2番目の右隣のブロックが真ん中のラインでも判定を受け付けているのでスライダーを触らなくても処理することが出来ます
もう1つ例を出します
Gamble Rumbleのサビの終わりの鎖みたいなスライダーノーツです
素早く左右に動かさないといけないように思えますが
先程述べたようにブロックは隣のエリアまで判定を受け付けているので、画像の◯の位置に置いておけば自動で処理してくれます
判定範囲を覚えておけば
スライダーを触る回数が減り、
ミスしにくくなります
ブロックにはGREAT,GOOD,BADの判定がある
PERFECT FULL COMBO
GREAT FULL COMBO
FULL COMBO
を目指す方は要注意です
ブロックにはタップノーツなどと同じく
GREAT,GOOD,BADの判定があります
予めブロックの判定範囲にスライダーを置いておけば問題ないのですが
遅れてスライダーを置くと
GREAT以下の判定が出てしまいます
ブロックの位置を予測できたら
ブロックが来る前に予めスライダーを
移動することを心がけてみましょう
スライドフリックの攻略
スライドフリックは
矢印の方向を確認し、
少ない動きで処理する
ことが重要になります
矢印の方向を確認する
グルミクのスライドフリックは
必ず矢印の方向にフリックしなければなりません
この矢印の方向の確認が難しいパターンもあります
他のノーツと混同していたり、矢印の長さが短かったり、バックスピンで暗くなっていたりすると
確認を誤り、ミスに繋がってしまいます
まずはフリックのテクニックより、
「矢印の方向の確認」
が出来るように練習してみましょう
少ない動きで処理する
スライドフリックの矢印の長さが異なる時がありますが、
これは次に来るスライダーノーツの位置までの移動距離を表しています
「矢印が長い場合は強くフリックする」
というわけではありません
なるべく小さな動きでフリックし、
次のノーツの処理に備えましょう
スライドフリックにはGREAT,GOOD判定が存在しない
こちらはブロックとは異なり、スライドフリックにはGREAT,GOODの判定が存在しません
つまり、
GOOD判定のタイミングでフリックしてもPERFECT判定になります
多少タイミングがずれても、PERFECT判定に出来ますので、
フリックの方向を間違えないこと
が最重要になります
最後に
スライダーノーツはこのゲームの非常に難しい部分ですが、
他のゲームとの大きな差別化要素となっており、マスターすればより一層楽しくプレイすることが出来るようになります
今回は「基礎編」という形で書かせていただきましたが、
次回以降は、細かなテクニックまで解説していこうと思います!
最後まで読んでいただきありがとうございました!